NINJA BLADE特集 - 突撃インタビュー!プロデューサー竹内将典氏 -PR企画

ホーム > ゲーム・ホビー >NINJA BLADE特集 > 突撃インタビュー!プロデューサー竹内将典氏

NINJA BLADE特集 - シネマティックアクションを体感せよ! -

ACTION 02
INTERVIEW インタビュー

突撃インタビュー!プロデューサー竹内将典氏

突撃インタビュー!プロデューサー竹内将典氏

NINJA BLADEは「シネマティックゲーム」ではなく「シネマティックアクションゲーム」だ!

「NINJA BLADE」という「忍者」を主人公としたゲームを開発された経緯を教えてください

プロデューサー竹内将典氏

本作の考案当初から主人公を「忍者」にしようとは思っていたわけではなかったんです。より最適なキャラクター像を検討していく中で、日本人だけではなく、広く 海外の人へも知られているキャラクターにしたいという思いがありました。 そこで、「忍者」という単語そのものが、海外でもイメージしやすく、世界に通じるキャラクター像だと考え、主人公を「忍者」にしたのです。

また、「忍者」を題材としたゲームはすでに世の中で数多く発売されているので、他の作品との差別化を図らないといけないとも思いました。そこで、コンセプトとしては純粋に伝統的な忍者ゲームを作るのではなく、より現代的な、スタイリッシュさをもった忍者ゲームを作ろうと思いました。

本作の「NINJA BLADE」に特化した魅力はなんですか?

本作には新しい要素がいくつもあるのですが、一番大きな点は「シネマティックアクション」ですね。 これは映画のようなリアルな映像によって描かれるさまざまなシチュエーションの中で主人公を操作しゲームをプレイする要素で、映画のようなゲームではなく、映画のようなシチュエーションの中で、ゲームをプレイすることができるというもので、「NINJA BLADE」では、これを「シネマティックアクション」と呼んでいます。

Xbox 360のような高機能のプラットフォームが登場したことで、現代のゲームは、まるで映画のような映像を表現することが可能となりましたが、そのリアルな映像を操作することはできないかと思ったことからこの要素を取り入れました。
単なる「シネマティックゲーム」ではなく「シネマティックアクションゲーム」である。これが、本作の魅力ですね。

「シネマティックアクション」について参考にした映画などはありますか?

プロデューサー竹内将典氏

参考にしたというよりは、こういうことをゲームの中で表現したいなと思った映画はありますね。それは、ハリウッドのアメコミを原作にした映画「スパイダーマン」なんですが、企画当初「スパイダーマン2」が公開されていて、この作品でのアクションなどをゲームで実現したいなと思いましたね。

でも、その後「スパイダーマン3」が公開されたときに、「NINJA BLADE」で実現する予定のアクションなどが出ていて、「先を越されてしまった」と思った記憶があります(笑)。

日本人が作ったゲームというのを世界にアピール

NINJA BLADEのプラットホームとしてXbox 360を選んだ理由はありますか?

理由は2つあるんです。
1つは、企画考案の最初からコンセプトであったワールドワイドで日本人が作ったゲームというのをアピールするという理由から、海外でも多くのユーザーに普及していたXbox 360を選択したということがありますね。

もう1つが、このゲームは「シネマティックアクション」という形で今までにないスタイルのゲームというのを作ろうとしていたということにあります。こういうゲームを作ろうとするとハードも理解した上での試行錯誤が必要になってくるんです。当時、Xbox 360での開発においてはタイミング的に理解できていたので実現することができたんだと思います。

主人公「ケン」について、モデルとなった人物はいるんでしょうか?

「プリズン・ブレイク」という海外ドラマがあるんですが、その作品に出ている主人公マイケル・スコフィールド役のWentworth Miller(ウェントワース・ミラー)をモデルにしました。 でも、顔が隠れてしまっているので、全然わからないですよね(笑)。

「メタルウルフ カオス」に登場した、戦う大統領「マイケル・ウィルソン」が今回登場するそう ですが、どういった視点からの起用になりますか?

プロデューサー竹内将典氏

すごいマニアックな質問ですね(笑)。 「メタルウルフ カオス」は5年くらい前に作ったXbox専用のゲームなんですが、そのゲームの主人公が「マイケル・ウィルソン」なんです。ただし本作の「マイケル・ウィルソン」は厳密には、彼本人ではなく、彼の父親になります。 私というよりどちらかというと、スタッフにとって思い入れのあるキャラクターだったようです。

この作品「メタルウルフ カオス」なんですが、残念ながら期待通りのセールスができませんでした。しかし、スタッフは思い入れがあり、本作「NINJA BLADE」でリベンジ的に登場させることにしました。

主人公ケン以外のキャラクターを使うこともできるんですか?

使えるのは主人公「ケン」だけです。 ダウンロードコンテンツとしてはさまざま検討はしているのですが、 他のキャラクターを使えるようなパッケージがあっても面白いのかも知れませんね(笑)。

なぜ舞台を東京に選んだのですか?

やはり日本人が作ったワールドワイドなゲームであることをアピールしたかったというのが根底にありますね。 海外の人が詳しくは知らないが聞いたことはあるような舞台をベースに、さらに開発者もよく知っている街を舞台にすることで、よりリアリティを出せるということで「東京」を舞台にしました。 そういった意味では、海外のユーザーに「東京」という街を舞台にしたことを魅力的に感じてほしいと思っています。

音楽に「メタルギアソリッド」シリーズの日比野則彦氏を起用!

体験版などの配信は予定ありますか?

昨年末に体験版の配信がスタートしました。今はシルバーメンバーの方でもプレイ可能ですので、是非ダウロードしてみてください。 最初に配信されるエリアは、日本とアジアだけなんですけど、基本的にパッケージはワールドワイド版になっているので、他の国の言語に切り替えることもできますよ。

「NINJA BLADE」を予約するとオリジナル特典にCDが付きますが、このCDの魅力を教えてく ださい

本作で流れる音楽には、さまざまな音楽クリエイターの方に参加いただいているのですが、その中でも「メタルギアソリッド」シリーズの日比野則彦さんに曲を作っていただいている点は魅力だと思います。特に、予約特典だけに収録されているリアレンジバージョンの曲や、ゲーム中で使用されていない楽曲も収録されていますので、ここだけの限定CDとなっています。

プロデューサー竹内将典氏

日比野さんには「NINJA BLADE」の世界を作ってもらううえで、単純に曲を作ってもらうだけではなく、その世界を作ってもらうお手伝いをしてもらったと思っています。そういった意味では、音楽からも「NINJA BLADE」の魅力がかなり伝わってきますので、特典のCDも魅力あふれるものになっていると思いますね。

次回作は…ダークな「塊魂」!?

次回作のへの構想はありますか?

ゲームを作ると毎回思うのですが、良い意味でも悪い意味でも、ゲーム全体の流れを考えて、省いているストーリーや機能があります。そういう意味では、省いた部分も自信をもっているので、またの機会があれば入れ込みたいなという思いはありますね。

竹内さんがアクションゲーム以外を作るとしたら、どういうジャンルのゲームをつくりたいですか?

ダークな「塊魂」みたいなゲームを作ってみたいですね。「塊魂」自体はすごく面白いと思うんですけど、ポップなイメージのゲームなので、もうちょっとシュールな人間のダークな部分を表面化できるようなゲームを作ってみたいです。絶対売れないと思うんですけどね(笑)。

ユーザーへ一言

「NINJA BLADE」を通して本作の魅力であるドライブ感溢れる「シネマティックアクション」を体験してもらい、忍者アクションを存分に楽しんでもらえたらと思います。 もちろん、その他にも新感覚の機能が満載なのでそういった面も楽しんでもらえたらなと思っています。 ぜひ、「NINJA BLADE」を体験してみてください!

ユーザーへ一言
(C)2009 FromSoftware, Inc. All rights reserved.
NINJA BLADEの価格情報を見る

このページの先頭へ