スクウェア・エニックス ファイナルファンタジーXIII 価格比較

ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス

ファイナルファンタジーXIII

メーカー希望小売価格:8,800円

2009年12月17日 発売

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(302件)

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ロールプレイング
CERO
CERO「B」12歳以上対象
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ファイナルファンタジーXIII のレビュー・評価

(302件)

満足度

3.21

集計対象302件 / 総投稿数302件

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プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています

  • 1

    2016年3月16日 投稿

    RPGの序盤で、ストーリーに沿った移動しかできず、やっと自由に動けるようになると、さあここからだ、って気になりますよね。 「まずとにかくフィールドへ出たい」 それがRPGをスタートして最初の目的ではないでしょうか。 周囲のRPG好きの人に聞いてみても同意見でしたし、 これをお読みの方にも多いのではないかと思います。 このゲーム、開始から10〜15時間プレイしても、自由に動ける状態になりません。 ムービー→一本道をひたすらまっすぐ進む→戦闘→ムービー→一本道をひたすら・・・→ムービー これの繰り返し。 本当に一本道です。ずっと。 開発者は、自慢の超美麗グラフィックを、「ストーリー通りに」、「寄り道も許さず」、「順番に」見せたいようです。 これはそういうゲームです。 プレイする側が何を求めているか。そういうことは二の次で、自社の技術を世間に見せたいという思いが強すぎるようです。 レベル上げの楽しさもありません。 一本道ですから、誰がプレイしても闘う敵の数はほとんど同じで、誰がプレイしても自キャラの成長速度は大差ありません。 フィールドを自由に動き回る、ストーリーとは関係のないことに熱中する。 強敵を戦う前に思い切りレベルを上げてから挑む。逆に、弱いままで勝つ方法を考える。 そういったRPGの醍醐味をすべて奪っています。 かなりの終盤、自由度が出てきて楽しくはなりますが、それまでの10〜15時間、綺麗なムービーを観たいのではなく「RPG」をやりたい自分としては、とても退屈でした。 開発者の第一声が、「キャラクターの表情を見てほしい」ですからね。 つまりはそういうことなんです。 もはやゲームというより、少し操作できる映像作品。 そこに魅力を感じる人であればオススメです。

  • 5

    2015年6月23日 投稿

    評価見ずに買ってプレイしましたけど、普通に面白かったです。グラフィックの美しさは圧巻です。新しい時代を想像、期待させるものがオープニング辺りのムービーではあります。 フィールドへ移ると初め程のグラフィックの圧巻さはないのですが、それでも美しいグラフィックの世界をジャンプしたりどんどん移動していくのは、冒険(とはストーリー的に違うけど)している感じというか、のめり込む感じで楽しかったです! 継続性に関しては元々二週目ややり込むタイプではないため評価なしにしておきます。 戦闘もにわかゲーム好きでも簡単に覚えられました。オプティマ変更での戦闘は楽しいです。ただしボス戦では戦略練るのが下手な人は攻略見ないと、1時間は平気でかかります(実際かかった キャラの性格も、嫌いな人もわりといる?みたいですけど、特に腹が立つようなことはありませんでした。(初めのホープには少ーし立ったけど、後に成長する為問題なしです) 単語が同じようなのばかりで覚えにくいとの声も多いみたいですけど、世界観に合っていますし、むしろ覚える苦労(ほんの最初で覚えられますけど)もオープニングムービーの素晴らしさでの高揚もあり、むしろ楽しい思い出ですけど…ファルスがパルシでパージがバロス(笑) 私が子供であったなら、難しく投げ出していたかもしれません。 音楽もゲームに爽快さの加わる華やかな感じで私は好きでした。 1つ言うなら、ヴァニラとセラの声似てない…? やっぱり、自分で先入観無しでプレイしてみて合うか、合わないかだとおもいます。合うようでしたら楽しいゲームなので未プレイの方にはおすすめします。 雛チョコボの可愛さが異常です。

  • 1

    2014年10月9日 投稿

    脚本(特にセリフまわしとか演出面)が小学生アニメレベル。召喚獣とかも昔のみたいな一発ドカンみたいな感じでいいと思う。シヴァがタイヤで殴りつけたり変形合体してバイクになったりタイム○カンみたいのに乗って戦ったり、センスを疑います。マジで失笑以外ありません。考えた人の顔が見てみたいです。開発チーフは冷静になってもう一度これを見てほしいです。システム技術者、CG 技術者、サウンド関連の人にこのゲームの売上を全部あげてほしいです。脚本演出家関連の人は給料ゼロでいいと思います。

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ファイナルファンタジーXIII のクチコミ

(1598件/202スレッド)

  • 解決済み

    ナイスクチコミ0

    返信数2

    2011年5月8日 更新

    この前ネットでFF13の攻略のサイトとかを見ていたら トロフィーバグがおきることがあると書いてありました。 そのトロフィーバグについて詳しく教えていただきたいのですが。 もし経験があるのであれば教えてください。 それと対処方はないのでしょうか? よろしくお願いします。

  • ナイスクチコミ44

    返信数15

    2011年2月7日 更新

    こんな文章を見つけました。 以下引用文 かつてのスクウェア社長鈴木氏は開発費の高騰や映画の失敗もさることながら「真の敵は慢心だった」と述懐する。 FFのほか、出すゲーム全て成功し、絶賛をもって受け入れられ続けてきたがゆえに、開発陣の発言力は増し、慢心が病魔のごとくはびこる。 よく映画FFが槍玉に挙げられるが、FF7もスクウェアの息の根を止めた主要因であった。 PS移行後、現場の発言力は制止できないほど大きくなり、制作費の膨張は止まず、そのうえ利益軽視の体質になっていた。 この時期坂口は映画制作にかかりきりになりゲーム製作に時間を割けなくなっていた。 その傍らで93年には単独ベース15億円ほどだったゲーム研究開発費は10倍近い146億円と膨れ上がっており、しかし売上高は12%しか伸びず、売上高研究開発比率は6%から50.6%に急上昇していた。 これは主に人件費であり、当時、従業員数は234人から774人に急増。彼らを賄うため広範なジャンル開拓に乗り出すが悉く失敗する。 97年、FF7が1月31日に発売され、販売本数がわずか3日で200万本を突破するなど順調のように見えながら、実は97年度の単独売上高経常利益率は20%台を割ったまま経営効率は上がらず、2月14日,スクウェアは97年3月期の経常利益見通しを前期比81%減の15億円に下方修正することになる。 そしてスクウェア株は失望売りを浴び,株価は下方修正発表前の6,060円から翌日には5,060円まで17%も急落してしまう。 このときのFF7開発者が、今でいう三馬鹿であった。 つまりFF7もスクウェアを傾けた戦犯だったのだが、他が悉く潰えたために、逆に善玉にみられたのだ。 スクウェアが傾きかけたとき、新たに社長に就任した和田氏は、「本業のゲームに回帰し、構造改革を実行する」とし、経営再建にのりだした。 しかし、今再びFF13によって開発の慢心をユーザーたちは目の当たりにする。 和田氏が就任後まず手をつけたのは、現場のコスト管理であったという。プロジェクトごとの利益や納期を明確にし、コスト増に歯止めをかける」事であった。 しかしこの計画は上手く行かなかったようだ。 再建するにあたり、ライン整理を行い一時期は順調に推移するかに見えた。 しかしこのとき予め予想された現場の抵抗があり、多くの人材が流出してしまうことになる。 そして徐々にFF一本化に舵をとるが、これが再び開発陣の慢心を招く事になる。 FFに頼り切ることになった経営は自然とFFに携わるメンバーの発言力を増大させ、彼らの意向が多くを左右することになり、結局経営は立て直せたものの、中身は元の木阿弥となり歴史は繰り返す。 FF7開発者が製作するFF13のころには、このプロジェクトのためだけに会社の(ゲーム財産含む)全てが活用されるまでとなり、それでも終わりの見えない研究開発と増え続ける費用、そして人員。すべてが過去の悪夢の再来であり、にもかかわらず現場は自分たちの「特別な立場」を自覚して、誰も口を出せない聖域と化していた。これが「宗教的」の所以である。 結局最後には強権を発動し、期限・費用の上限のないうえに、全ての開発部署を巻き込んでも見通しの立たないFF13開発に「時間制限」を設けて終止符を打った。 もちろんFF13のリニア仕様は「時間制限」のためではない。製作者たちの最初からの理想であった。 開発は何年もの間、背景美術や演技の表情、ファッションなどに凝り続け、出来上がるものはムービーばかりで、その間にもシナリオは二転三転し混乱し続けた。 発売後、プロジェクト主要メンバーの放った数々の発言が、彼らの慢心を如実に示している。 ゲームと関係ないところで時間をかけ、遊びにかかわりのない瑣末事に念を入れ込み、なにか世界を作っているつもりだったデミウルゴスたち。 彼らの慢心を消滅させることが、今後のスクウェアエニックス、スク側の課題である。 一番の方法はFF依存体質からの脱却と、あたらしいタイトルの創出、それにともなう次代の主要開発者発掘・育成であり、そして同じ人間に同じタイトルをやらせ続けず、チームをローテーションで賄うなどの「独占化の防止」が重要と思われる。 FFは一応ローテーションに見えながらも、実はほぼ同じ人間が製作にかかわり続け、チームが北瀬側かそうでないかに入れ替わるだけであった。 しかも一作ごとに入れ替わるわけでもなく、7、8、10、10-2、13…その間にFF派生作もはいり、あきらかに一方のサイドに偏り続け、ほぼ独占状態の様相であったことが認められる。

  • 解決済み

    ナイスクチコミ3

    返信数3

    2011年1月29日 更新

    すいません今10章ですバハムート(敵)が倒せません 攻略で調べたらファングは防御してと書いてありますが防御のやりかたがわかりません どなたか操作方法を教えてください

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ファイナルファンタジーXIII のスペック・仕様

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ジャンル ロールプレイング
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